在3D动画中,第一人称相机的渲染位置和临场感以及真实感


移动速度

指玩家感知到的速度,实际上FOV的改变并不会影响角色实际的游戏速度。FOV越大,同样距离的物体视觉效果更远,移动到相同位置时会感觉自己移动了更远的距离,导致角色看起来移动更快。

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这个效果也可以运用在高速移动(如机甲、竞速)中,当移动速度变快时,增加FOV的值,重庆3D动画制作在原有的速度增加上更加强化这种感觉,通过画面失真来营造速度感。同时结合动态模糊,可以直接做出速度线的效果。

另外一个会影响速度感的原因为地面与摄像机的距离,当VFOV改变时,视野中地面与相机的距离也会发生改变。当参照物(地面)与相机更近时,也会让速度看起来更快,类似火车近处的景物看起来移动得更快。


转动速度

同理,FOV并不会改变角色实际的转动速度和鼠标灵敏度,但区别在于,FOV确实会改变视野实际所占的角度。转动相同的角度,对于不同重庆3D动画公司FOV下的视野,可能就是转动半个屏幕和转动两个屏幕的区别。因此,也需要从游戏是否会出现频繁的横向转动相机的情况的角度,来选择FOV的值。

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后坐力和枪械手感

根据上述总结,FOV也会影响枪械在屏幕中的运动距离。FOV越低,枪械占比越大,当播放枪口上抬的后坐力动画时,会感觉上抬更明显,后坐力更大。

因此,在调试枪械手感时,也需要在统一的FOV下进行调试。



1.3 视角

根据相机的位置和展示的内容可以区分相机的视角,不同的视角大致遵循类似的相机基本概念和运动方式,但侧重点会有所不同,重庆动画制作的参数也需要重新调整。同一个游戏可能同时存在多种视角相互切换,视角之间的切换也是相机的重点之一。


1.3.1 第一人称视角

传统的第一人称(FP)相机模拟人眼的观察方式向玩家展现游戏场景画面,因此,这一类相机也称作视点(POV)相机。

针对游戏场景中的玩家角色人物,第一人称相机提供了强大的临场感以及真实感。实际上,该类游戏的划分方式亦与相机类型紧密相关,即第一人称射击游戏,简称FPS。甚至,某些采用POV相机的不同风格的游戏也可划分为同一类型。

玩家角色通常隐匿于FP相机中,这在某种程度上可降低游戏的临场感,当然,可添加相关视觉元素对此加以改善。

另外,FP相机还可置于飞机的驾驶员座舱内并添加相关视觉元素,以进一步强调玩家在游戏场景中的位置。重庆动画公司该方案常出现于赛车游戏以及飞行模拟器中


1.3.2 第三人称视角

大多数3D游戏相机的置点通常与玩家角色分离,一般位于其后方或上方,这一类相机称作第三人称(TP)相机。此时,场景画面的渲染位置将位于游戏角色人物的外部。

与FP相机相比,第三人称相机的临场感则稍显逊色(部分原因在于:玩家角色模型可见)。但这丝毫无法掩盖其诸多优点。与玩家角色人物相比,尽管相机的相对位置以及方向较为灵活,但TP相机可清晰地反映出玩家角色与环境之间的关系且兼具交互性。

基于上述方案,玩家可针对灵活多变的位置数据以及方向数据实施动态选择,根据游戏体验需求,玩家还可自行选择场景视角。相机视野内容可实现即时改变抑或是根据设计者的期望要求实施插值计算。除此之外,相对于玩家角色人物的运动方向,相机还可动态地调整其距离以及角位,而非在预定义组合数据间实施简单的切换差值。

然而,在某些游戏环境下,相机会移出当前场景范围,抑或特意展现某些应被隐藏的游戏元素,因而需禁用上述控制操作。偶尔,重庆3D动画公司玩家还会察看场景中的某些特定游戏对象,因而对相机实施限制还是十分必要的。

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