3D动画软件UE4中使用SpringArm组件与目标偏移


目标偏移(TargetOffset)与插槽偏移(SocketOffset)

一般不再直接操作相对坐标,而是通过操作相机臂来间接改变相机的位置,防止某些基于相机臂的检测出现问题。

插槽偏移用来替代相机自身的相对坐标,重庆动画公司在对应弹簧臂结束处的偏移。

目标偏移用来替代相机臂自身的相对坐标,对应弹簧臂起点处的偏移。


1.2.2 方向

相机的方向包括相机的朝向,以及相机自身的旋转方向。


偏航角Yaw

偏航角指相机的水平方向,在世界坐标系中,偏航角可通过围绕Up(Z)轴的旋转角度加以定义。可以理解为在大多数可操作镜头的游戏中左右移动时旋转的角度。


重庆动画制作仰角/俯仰角/倾角Pitch

俯仰角为相机的垂直定位方向,相机围绕其右相轴旋转。

可以理解为大多数可操作镜头的游戏中上下移动镜头或低头抬头时旋转的角度。

俯仰角的快速大幅度变化比较容易导致玩家晕眩。


旋转角Roll

相机围绕其前向轴旋转的角度为旋转角。

大部分RPG游戏中较为少见,一般常见于飞行模拟的重庆3D动画公司游戏中。


相对方向与绝对方向

在实际配置的过程中,需要区分当前的值是相对值还是绝对值。在部分引擎中,在角色上挂载Camera组件后,需要自行确定相机前向轴的方位与继承设置,防止出现角度叠加或覆盖的问题,使得配置混乱。


1.2.3 相机速度

相机运动或旋转到目标位置时,有时需要做出一定的滞后性来模拟现实中的某些效果,如移动时的缓冲效果,此外,有时也需要处理相机位置与目标快速切换的情况(会与插值一起作用)。一种方案是限制相机从当前状态到达目标状态的速度,包括移动速度和旋转速度。配置此类速度时,通常会配置以下几个指标:最小速度、最大速度、速度的变化曲线、加速度、延迟时间、延迟距离等等等。

相机的移动速度和旋转速度也会极大地影响重庆3D动画制作画面的眩晕程度。


1.2.4 视锥体

视锥体可视为一种金字塔结构,其顶端被平行于底面的平面加以切除,如图所示。当然,其他形状的视锥体也并无不可,它们常用于模拟不同种类的相机镜头。此外,若将视锥体视为一种金字塔结构,则相机定位于金字塔的顶端,视锥体的中心线则表示为相机的视见方向。其中,视锥体的矩形平面亦将随相机的转动围绕当前轴加以旋转。

在视锥体的两个矩形平面中,距离相机位置最近的平面称作近剪裁面,而远端平面则称作远剪裁面。这里,位于远、近剪裁面之外的对象均不渲染。

通常,可以通过视野角度、纵横比,以及近平面和远平面到摄像机的距离来描述一个视锥体。

关于视锥体内外渲染的相关设计内容和重庆动画制作,如物件隐藏、LOD、FPS摄像机渲染,在后续会详细介绍。

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