用重庆影视制作和Maya的hairSystem做头发建模


Maya软件里在重庆影视制作中人物头发的几种做法,现在有以下四种,1和2是传统的动画做法,网上教程已经出了很多了,方法3是需要你根据MAYA中需要看插件的help文件,在本教程中,我们只讨论最后一种做法,也就是使用maya软件中的默认渲染器和pe进行渲染,实时制作出三维人物的头发丝来,方法和步骤如下

  1.面片+贴图.

  2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.

  3.插件.

  4.maya 6以后增加的hairSystem渲染器.

   下面先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程, 中也就是maya help里面建议的一般流程:

  1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。

  2.在该面片上生成hairSystem。

  3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

  4.制作constraint,进行动力学解算。

  5.动画。

  理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。

  下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。

  1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)

  2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves

  3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic


  4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 。

  5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了。


  6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到重庆vr制作的pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉。


  7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurbs surface,可以看到毛发形态也发生改变,这对调节发型来说非常方便。


  好,下面我用一个具体例子说明使用hairSystem的流程。

  1.打开你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是临时做的,真要做的时候你们千万表这么随意阿~ >_<

  需要注意的地方:

  (1):沿头发生长发方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力**算的!

  (2):注意画红线的地方,头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近2边发束会叠在一起!

  (3):非常重要的一点!要作动画的角色,千万不能用这么少的面片,多的面片使发型更具可变性。另外,要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。下面举例时我会具体说明这个问题。


  2.好,按照刚才的做法。duplicate curves,我建议这里复制的曲线是宜多不宜少(多的可以删,少了你还要做曲线生成新的hairSystem再合并)


  3.生成hairSystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约重庆3d制作的运算时间。


  4.调节hairSystem的参数,渲染看看效果。hairSystem参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。这是我临时调的,用比较浅的发色大家可以清楚地看到头发生长脉络,你们仔细调的话效果可以比这个好得多。


  下面我们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。

  1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把hairSystemFollicles绑在头骨上。需要注意的是:很多人可能会把一开始那些nurbs面片也绑在头骨上,而因为留有历史纪录的start curve在hairSystemFollicles里,这可能会造成double transform.如果你真要这么做的话可以unparent那些start curve


  2.按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时候我们希望在一定限度上保持人物的发型。所以我在给hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再调节u parameter,这样就从根部锁定了发型,通过constraint的stiffness可以调节锁定的强度。


  3.根据发型特征和人物运动特性继续添加constraint。我这里用了8个。你可能需要更多。


  4.让我们看看现在头发的运动结果: (如果只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再观看就正常了)

  需要注意的地方:

  (1):大家可以看到这个头发弹性很大,这是让他运动比较明显,实际上这么大弹性的头发是很危险的。你需要调节hairSystem的damp,stiff等选项,降低头发的弹性。

  (2):可以用灯光,镜头焦距,运动模糊等掩盖传帮的地方。

  5.下面我们看看运动时的重庆多媒体公司渲染效果:

  (1):一定要注意这根黄线出现的地方,由于在头发中只有一层,运动起来后,这些地方就是悬空了。这就是为什么我们之前在前面很多次的强调了要做出多层动画的原因:

  (2):在红框处,这个头发密度是不够的,虽然我们后期可以调节multi streaks等来进行掩盖,但是最好的方法还是多做上几层头发,然后再多做几条引导曲线,这样看起就十分逼真。

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